
Aventure envoûtante de Sony Japon combine début de survival horror PlayStation 2 Ico classique, à l'effet prometteur
Tout le monde va penser à Ico. Comme le héros de pluie avance péniblement à travers la ville sombre sombre, ses épaules voûtées contre le froid et la nuit, et que la fille qu'il recherche est entrevu à un balcon, effrayé et seul - souvenirs de la belle de Fumito Ueda PlayStation 2 aventure inonderont retour. Non pas que ce titre téléchargeable prometteur de Sony studio de CAMP du Japon est une simple imitation. C'est juste qu'il capture le sentiment de vulnérabilité constante de Ico - et il possède en son centre une relation entre un garçon et une fille, poussée ensemble dans un monde impitoyable.
L'histoire - a déclaré au début du jeu à travers une série d'images abstraites de couleur d'eau - a le jeune héros courir dans la rue, à la suite d'une fille qui, à son tour, est poursuivi par un monstre. Il les suit dans une sorte de tourbillon, émergeant dans un monde parallèle où tous les êtres vivants sont invisibles, et il pleut toujours, toujours sombre. La seule fois où le joueur peut voir n'importe quel caractère, c'est quand ils marchent sous un ciel ouvert, permettant à l'eau à l'occasion de leur forme. C'est un étrange effet, presque surnaturel, ce qui accentue la sensation d'un autre monde.
Pluie
Le joueur dirige le garçon via des commandes simples - juste un stick analogique pour déplacer et les boutons pour sauter, courir et d'interagir avec les objets. La caméra est automatique, centrage subtilement sur le protagoniste à tout moment, faisant allusion à son lieu de vous, même si vous ne pouvez pas le voir. Une partie de la joie de l'exploration précoce fonctionne comment l'environnement vous aide à garder une trace de vos frais invisible: s'il marche dans la boue que vous voyez ses traces; s'il est à l'intérieur, les concepteurs ont mis beaucoup d'objets de la physique sur pour lui de frapper en .
Le monde qu'il parcourt est l'un des immeubles sombres et usines abandonnées, baigné dans l'ombre et jonché de détritus. "Nous avons recueilli des références de nombreuses villes et villages à travers l'Europe», explique le producteur Noriko Umemura, qui a déjà travaillé sur le RPG acclamé par la critique, White Knight Chronicles. "Il ya des influences japonaises trop - nous voulions un monde dans lequel chacun puisse trouver un lien ou une similitude avec le quartier où ils ont grandi po"
Habiter cette dystopie détrempé sont une gamme de monstres invisibles effrayants, que le garçon a généralement pour éviter la dérobée - il est trop petit et trop faible pour se battre. Alors qu'il est couvert, il peut se déplacer sans tache, mais une fois sous la pluie, les bêtes peut détecter lui. À un moment donné dans la démo, je dois barboter dans une flaque d'eau pour obtenir l'attention d'un monstre, avant de courir sous un balcon de devenir totalement invisible avant de se faufiler hors; une autre occasion, je reçois un d'entre eux de me suivre comme je m'enfuis, trompant dans percuter un pilier, ce qui fait baisser un rebord pour moi de monter. Il s'agit de travailler avec l'environnement et les éléments.
Pluie
Les dessins de créatures sont vagues et sans forme, aidé bien sûr par le fait que nous ne les voyons comme des contours. "Nous avons gardé très simple afin que les joueurs peuvent ajouter leur propre imagination à eux», dit Umemura. L'idée est d'explorer les peurs et les processus d'imagination de l'enfance. "Essayaient de raconter une histoire d'aventure qui évoque des souvenirs d'enfance», explique-t-elle. «Quand vous êtes un enfant, vous vous égarez souvent explorer votre quartier - et même si vous avez peur, vous êtes curieux - vous voulez aller un peu plus loin et voir un peu plus C'est ce mélange de crainte et de curiosité. que voulez capturer - nous voulons rappeler à tout le monde de savoir comment ce ressenti ".
Tout au long des premiers chapitres, la jeune fille se voit dans les moments arrachés, peut-être marcher le long d'un corridor lointain, ou en haut d'un toit tandis que le garçon est coincé tout en bas. Finalement, les deux se rencontrent, et le garçon a besoin pour résoudre énigme aa pour la sauver de son ennemi monstrueux. Il le fait en se plaçant à risque - et plus tard, elle retourne le compliment. Mais où vont-ils aller? Vont-ils travailler ensemble? C'est l'innocence sans paroles de cette relation qui évoque Ico, la faillibilité des participants. "Nous n'avons pas pris la forme d'inspiration directe tout titre particulier», explique Umemura, lorsqu'on les interroge sur les influences. «Cependant, notre équipe sont tous de la même génération et nous avons grandi avec le même jeu - et nous avons tous comme Ico L'expérience émotionnelle offerte par. jeux comme Eco, c'est quelque chose que nous voulons évoquer. " Il sera intéressant de voir où il va.
La pluie est seulement le dernier titre décalé pour sortir du studio de camp expérimental de Sony Japon, qui paires de créateurs issus de différents secteurs avec les équipes de développement expérimentés. "Japan Studio nous encourage à créer des jeux innovants, ils veulent gameplay plus varié», explique Umemura. «Nous travaillons toujours avec d'autres développeurs - cette fois, nous avons travaillé avec Acquérir Corporation Nous mélangeons qu'avec le nouveau talent au Playstation CAMP et les choses viennent ensemble il nous donne de nouvelles façons de penser..».
Pour Umemura, CAMP est un symbole de la façon dont l'industrie des jeux du pays est lui-même en tirant sur une longue immersion. «C'est mon opinion que le développement japonais est à un tournant», dit-elle. «Nous avons lutté pour la dernière décennie par rapport à l'industrie de l'Ouest - maintenant, nous sommes à la recherche de nouveaux talents, nous sommes à la recherche vers le secteur indépendant ainsi que des personnes en dehors de cette entreprise, de faire des jeux qui n'ont pas été faites auparavant . Tout le monde essaie différentes choses. Certains studios ont tenté de suivre le modèle occidental, mais Sony Japon, nous sommes intéressés à travailler sur des jeux qui ne nous pouvons créer. Nous sommes dans une position chanceuse, Japan Studio nous encourage à travailler . dans différentes façons je me sens chanceux d'être explorer de nouvelles choses - le monde n'a pas cette chance. "
L'équipe, qui est passé à 70 à sa hauteur, mais a commencé avec un noyau de seulement six ans, est encore peaufiner la structure du jeu, mais il faudra plusieurs heures. La sensation est très différente de la dernière série culte du studio, le Jungle Tokyo surréaliste - à certains égards, il est plus traditionnel, ressasser, non seulement pour Ico mais aussi pour survival horror classique.
Toutefois, dans sa tentative de décrire l'impuissance et la curiosité de l'enfance, et dans sa construction assuré d'un monde gothique étrange, il semble aussi être quelque chose de beaucoup plus intéressant qu'une simple collection d'idées de jeu bien usés.
L'histoire - a déclaré au début du jeu à travers une série d'images abstraites de couleur d'eau - a le jeune héros courir dans la rue, à la suite d'une fille qui, à son tour, est poursuivi par un monstre. Il les suit dans une sorte de tourbillon, émergeant dans un monde parallèle où tous les êtres vivants sont invisibles, et il pleut toujours, toujours sombre. La seule fois où le joueur peut voir n'importe quel caractère, c'est quand ils marchent sous un ciel ouvert, permettant à l'eau à l'occasion de leur forme. C'est un étrange effet, presque surnaturel, ce qui accentue la sensation d'un autre monde.
Pluie
Le joueur dirige le garçon via des commandes simples - juste un stick analogique pour déplacer et les boutons pour sauter, courir et d'interagir avec les objets. La caméra est automatique, centrage subtilement sur le protagoniste à tout moment, faisant allusion à son lieu de vous, même si vous ne pouvez pas le voir. Une partie de la joie de l'exploration précoce fonctionne comment l'environnement vous aide à garder une trace de vos frais invisible: s'il marche dans la boue que vous voyez ses traces; s'il est à l'intérieur, les concepteurs ont mis beaucoup d'objets de la physique sur pour lui de frapper en .
Le monde qu'il parcourt est l'un des immeubles sombres et usines abandonnées, baigné dans l'ombre et jonché de détritus. "Nous avons recueilli des références de nombreuses villes et villages à travers l'Europe», explique le producteur Noriko Umemura, qui a déjà travaillé sur le RPG acclamé par la critique, White Knight Chronicles. "Il ya des influences japonaises trop - nous voulions un monde dans lequel chacun puisse trouver un lien ou une similitude avec le quartier où ils ont grandi po"
Habiter cette dystopie détrempé sont une gamme de monstres invisibles effrayants, que le garçon a généralement pour éviter la dérobée - il est trop petit et trop faible pour se battre. Alors qu'il est couvert, il peut se déplacer sans tache, mais une fois sous la pluie, les bêtes peut détecter lui. À un moment donné dans la démo, je dois barboter dans une flaque d'eau pour obtenir l'attention d'un monstre, avant de courir sous un balcon de devenir totalement invisible avant de se faufiler hors; une autre occasion, je reçois un d'entre eux de me suivre comme je m'enfuis, trompant dans percuter un pilier, ce qui fait baisser un rebord pour moi de monter. Il s'agit de travailler avec l'environnement et les éléments.
Pluie
Les dessins de créatures sont vagues et sans forme, aidé bien sûr par le fait que nous ne les voyons comme des contours. "Nous avons gardé très simple afin que les joueurs peuvent ajouter leur propre imagination à eux», dit Umemura. L'idée est d'explorer les peurs et les processus d'imagination de l'enfance. "Essayaient de raconter une histoire d'aventure qui évoque des souvenirs d'enfance», explique-t-elle. «Quand vous êtes un enfant, vous vous égarez souvent explorer votre quartier - et même si vous avez peur, vous êtes curieux - vous voulez aller un peu plus loin et voir un peu plus C'est ce mélange de crainte et de curiosité. que voulez capturer - nous voulons rappeler à tout le monde de savoir comment ce ressenti ".
Tout au long des premiers chapitres, la jeune fille se voit dans les moments arrachés, peut-être marcher le long d'un corridor lointain, ou en haut d'un toit tandis que le garçon est coincé tout en bas. Finalement, les deux se rencontrent, et le garçon a besoin pour résoudre énigme aa pour la sauver de son ennemi monstrueux. Il le fait en se plaçant à risque - et plus tard, elle retourne le compliment. Mais où vont-ils aller? Vont-ils travailler ensemble? C'est l'innocence sans paroles de cette relation qui évoque Ico, la faillibilité des participants. "Nous n'avons pas pris la forme d'inspiration directe tout titre particulier», explique Umemura, lorsqu'on les interroge sur les influences. «Cependant, notre équipe sont tous de la même génération et nous avons grandi avec le même jeu - et nous avons tous comme Ico L'expérience émotionnelle offerte par. jeux comme Eco, c'est quelque chose que nous voulons évoquer. " Il sera intéressant de voir où il va.
La pluie est seulement le dernier titre décalé pour sortir du studio de camp expérimental de Sony Japon, qui paires de créateurs issus de différents secteurs avec les équipes de développement expérimentés. "Japan Studio nous encourage à créer des jeux innovants, ils veulent gameplay plus varié», explique Umemura. «Nous travaillons toujours avec d'autres développeurs - cette fois, nous avons travaillé avec Acquérir Corporation Nous mélangeons qu'avec le nouveau talent au Playstation CAMP et les choses viennent ensemble il nous donne de nouvelles façons de penser..».
Pour Umemura, CAMP est un symbole de la façon dont l'industrie des jeux du pays est lui-même en tirant sur une longue immersion. «C'est mon opinion que le développement japonais est à un tournant», dit-elle. «Nous avons lutté pour la dernière décennie par rapport à l'industrie de l'Ouest - maintenant, nous sommes à la recherche de nouveaux talents, nous sommes à la recherche vers le secteur indépendant ainsi que des personnes en dehors de cette entreprise, de faire des jeux qui n'ont pas été faites auparavant . Tout le monde essaie différentes choses. Certains studios ont tenté de suivre le modèle occidental, mais Sony Japon, nous sommes intéressés à travailler sur des jeux qui ne nous pouvons créer. Nous sommes dans une position chanceuse, Japan Studio nous encourage à travailler . dans différentes façons je me sens chanceux d'être explorer de nouvelles choses - le monde n'a pas cette chance. "
L'équipe, qui est passé à 70 à sa hauteur, mais a commencé avec un noyau de seulement six ans, est encore peaufiner la structure du jeu, mais il faudra plusieurs heures. La sensation est très différente de la dernière série culte du studio, le Jungle Tokyo surréaliste - à certains égards, il est plus traditionnel, ressasser, non seulement pour Ico mais aussi pour survival horror classique.
Toutefois, dans sa tentative de décrire l'impuissance et la curiosité de l'enfance, et dans sa construction assuré d'un monde gothique étrange, il semble aussi être quelque chose de beaucoup plus intéressant qu'une simple collection d'idées de jeu bien usés.
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